Einführung in Blender

Einführung in Blender

Blender ist das Open-Source-3D-Programm und unter Linux das Programm der Wahl. Beim ersten Start ist das Interface mit der Vielzahl an Einstellmöglichkeiten aber relativ verwirrend. In diesem Artikel möchte ich interessierten Benutzern den Einstieg erleichtern. Ich benutze hier Blender 4.4.3 (aktuell ist 4.5.2). Ich setze auch voraus, daß der Leser bzw. die Leserin schon Erfahrung mit 3D-Grafik hat und Begriffe wie Mesh oder Renderer keine Fremdwörter sind.

Der erste Start

Wenn man Blender zum ersten Mal startet, wird man mit folgendem Interface konfrontiert. Dieses Interface ist auf Englisch, auch wenn man über Edit > Preferences > Interface ggf. eine andere Sprache einstellen kann. Zumindest im deutschen Interface sind jedoch nicht alle Optionen übersetzt, so daß ich mich entschlossen habe, das englische Interface beizubehalten.

Einführung in Blender

Ich habe hier die wichtigsten Optionen rot markiert. Dieser Artikel soll aber wirklich nur einen ersten Einstieg geben, denn ansonsten könnte man auch gleich ein Handbuch schreiben– so vielfältig sind die Einstellmöglichkeiten.

Die Szene, die beim ersten Start geladen wird, besteht aus einer Kamera, einer Lichtquelle und dem standardmäßig vorhandenen default cube (lies: Würfel). Als Erstes wird der Renderer – ganz rechts, etwa in der Mitte – von Eevee auf Cycles umgestellt (Render Properties > Render Engine > Cycles). Cycles ist denn auch der Standard-Renderer für die meisten Aufgaben.

Die Optionen im Einzelnen

Standardmäßig ist Active Workspace > Layout eingestellt. Das lassen wir mal so. Auch das Viewport Shading rechts oben lassen wir bei Solid. Später, beim Modeln, kann man das in Wireframe ändern. Dann werden auch die beiden Modi Object Mode und Edit Mode wichtig, zwischen denen man mit TAB umschalten kann. Im Object Mode kann man 3D-Objekte skalieren [S], verschieben [G], alles auswählen [A] oder rotieren [R]. Rotieren um 90° geht z.B. mit [R][90], skalieren in der X-Achse mit [S][X].

Zum Modeln kann man entweder den default cube verwenden und ihn ggf. modifizieren. Man kann ihn aber auch mit [Entf] oder [X] löschen und dann über Add links oben ein neues Objekt einfügen.

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In diesem Beispiel habe ich eine Kugel (UV Sphere) ausgewählt. Wenn man diese in die Szene eingefügt hat, sieht man die einzelnen faces. Um der Kugel– oder einem anderen Objekt– eine glatte Oberfläche zu geben, selektiert man die Kugel, klickt mit der rechten Maustaste [RMB] und wählt die erste Option Shade Smooth aus. Sofort bekommt die Kugel eine glatte Oberfläche.

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Als Nächstes möchten wir der Kugel ein Material zuweisen, in diesem relativ einfachen Beispiel eine rote Farbe. Wir wählen die Kugel aus, wobei man beim ersten Start von Blender auswählen kann, ob man mit der linken [LMB] oder der rechten Maustaste [RMB] auswählen will. Ich habe hier die linke Maustaste gewählt. Dann gehen wir rechts zu Editor Type > Material Properties. Das ist die allerunterste Option. Hier klicken wir auf New. Es erscheint folgendes Menü:

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Hier klicken wir auf Base Color und wählen eine rote Farbe aus. Die Kugel ist jetzt, wenn wir oben halbrechts auf Viewport Shading > Material Preview gehen, rot eingefärbt. Nun müssen wir diese Kugel noch rendern. Dazu auf Editor Type > Output Properties gehen. Dort stellen wir Folgendes ein:

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In Editor Type > Render Properties haben wir ja schon Cycles als Renderer definiert. Ziemlich weit unten ist dort Editor Type > Render Properties > Film. Hier wählen wir, wenn die Kugel einen transparenten Hintergrund bekommen soll, Transparent aus. Bei Output Properties > Output > File Format ein Grafikformat auswählen, das Transparenz unterstützt (hier: PNG). Wichtig sind auch Output Properties > Output > Color > RGBA.

Jetzt können wir die Kugel mit [F12] rendern. Voilà!

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Diese Anleitung ist beileibe nicht vollständig. So wird das Thema “Shader” z.B. überhaupt nicht behandelt, weil es so umfangreich ist, daß dafür ein eigener Artikel nötig wäre. Auch hat–was man aber erst bei genauerem Hinsehen bemerkt–die Kugel am Rand leichte Ecken. Das kann man aber dadurch wegbekommen, indem man in den Edit Mode geht, alles auswählt [A], rechtsklickt und Subdivide auswählt. So kann man die Auflösung der Kugel entsprechend erhöhen, indem man diesen Vorgang zwei- dreimal wiederholt.

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